说到Drawable肯定会第一时间想到图片资源,可能有人会认为Drawable就是图片。Drawble从字面上说就是“可绘制的”,google文档的描述:“A Drawable is a general abstraction for “something that can be drawn.””,Drawable其实就是为那些”可以被绘制的’’提供的抽象类。
- 哪些东西是”can be drawn”?
- 绘制在哪里的?
贝塞尔曲线于1962,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau算法开发,以稳定数值的方法求出贝兹曲线。贝塞尔曲线不仅仅可以应用到工业设计中,在计算机动画开发中同样占有一席之地,通过构造贝塞尔曲线模拟物体运动的轨迹、速度甚至加速度,来达到想要的动画效果。在CSS开发中使用‘cubic-bezier’方法,传递三次贝赛尔曲线的两个控制点P1和P2来生成一条平滑的曲线。甚至也有很多javaScript动画库使用贝赛尔曲线来实现完美的动画效果。
原文地址:http://possiblemobile.com/2013/06/context/
Context可能是Android应用中最常用的元素也是最容易误用的元素
Context是经常被传递的对象,它可以很容易的构造一个你意想不到的情景,如加载资源,启动一个新的Activity,得到一个系统服务,得到内部文件路径和创建视图都需要一个Context去完成这个工作,我接下来为你在Context到底是如何工作的和为你能在你的应用中更好的运用Context提供建议。
想要实现动画无非想做一件事情,就是把动画的对象在合适的时间画出合适的状态,如何控制时间?就是通过补间动画或者属性动画设置动画的时长、起始时间、起始延迟这些属性来控制动画的时间。如何控制动画状态?就可以通过动画插值,插值方法getInterpolation(input),input就是当前动画运行时间的百分比,而函数返回值就是当前动画的进度百分比,通过动画进度和动画的起始状态和结束状态来控制动画对象的当前状态。无论是补间动画或者属性动画都是定义动画状态的起始状态、终止状态、动画多久、如何动画。
这篇文档记录了一下自己在实际工作中实现的一些Android动画效果时的开发思路,总结了我自己如何看待Android动画问题,希望能给大家的动画开发提供一些思路和帮助。